インドア派。

日常のメモ書き

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運命を受け容れろ




―最高のAC― 次世代機、NEXT


200704220.jpg
03-AALIYAH すべてがハイエンド・フルスペック

持てる技術すべてを注ぎ、ACは"NEXT"次の時代へ。
レイレナードだからこそできた超高性能、特一級戦闘マシン"AALIYAH"、誕生。



200704221.jpg
/Core 完全防護、広域プライマルアーマー

パーティクル容量を大きく確保した機体パーツは自己が張り巡らせるプライマルアーマーにより完全ガード、
復元する耐久力と、物理装甲には不可能な持続力を獲得


200704222.jpg
/Generator NEXTモデルを満足に稼動させる大容量供給システム

駆動源となるA,C,用ジェネレータは従来型の2倍以上のハイパワー化を実現
大量のエネルギーを常時供給、ネクストに必要不可欠な膨大なエネルギーをカバー。
動力確保にあれこれ悩む必要はもうありません、これ一つですべてクリアしているからです


200704223.jpg
/Overed それはマッハを越えたAC。スピードで先手に、戦場で優位に

AALIYAHに実装されたブースタはすべて、出力が自慢のフルパワー・タイプ。
最大噴射時に叩き出すマッハを越える超高速は機体のシャープなシルエットそのもの
AALIYAHの大出力すべてをつぎ込み生まれる圧倒的な推進力が任務遂行を確実に


200704224.jpg
02-DRAGONSLAYER 竜を討つ剣― 高密度が実現する殲滅力

主武装として設置した"DRAGONSLAYER"レーザーブレードは従来型の5倍以上のエネルギー収束に成功
コンパクトの中に分厚い装甲を一瞬で貫く破壊力を凝縮しました
戦場でのあなたの役目は好機を取り、トリガーを引く、たったこれだけ。
超接近、一撃必殺。すべてを兼ね備えた高速戦闘があなたの手で




※機体から流出しているコジマ・パーティクルにより一部画像に乱れが生じていますがご了承ください




機体が重すぎる
ジャンプ遅すぎ
あの僕撃たれてるんで、ちょっとジャンプしたかっただけなんですけど、ちょっと遅かったかな、弾がいまもうそこに、あの死んでるんですけど
ジャンプやめて走るのに切り替えたのはいいけど今度は小石に引っかかって地形にがりがりハマって進めない
リアルなのはいいけどこれ、クイックブーストとか言ってる場合じゃないっすよ!!
ダッシュしながら壁にぶつかると跳ね返される!
ぎりぎり片足乗ったガケから滑り落ちる!
細い道に着地、したと思ったら機体が自重に負けて前滑り!落下!
リアルなのはいいがいい加減鬱陶しいわ!!









ということでアーマードコア4ですよ
ストーリーのネタバレは無しです
Xbox360版。

200704225.jpg
写真は組み立て例です

・ACパーツ
マニア向けの内輪ネタが多い
僕はニヤニヤしっぱなし

こりゃナンダ??と思いつつ眺めてみると、なるほど、今までのAC作品のパーツを色々ミックスしてるのですね
3のコアパーツの組み合わせだったり腕部パーツの組み合わせだったり

リメイクパーツがかなり熱い
2の最軽量パーツが4でも最軽量パーツ。

真骨頂は最初期ライフル、お面。ここで今再会できるとは思ってなかったよ
最初のマルチミサイルやスラッグガンのデザインなんて覚えてるか?

だが定番パーツが無くなったのはいくらなんでもやりすぎ。調子乗りすぎだぞ、
REDEYEと胸部迎撃機関砲は外しちゃまずい


・おはなし
ACストーリーてのはゲーム進行、各種メディアからのヒントなど、断片から憶測・妄想するのが楽しみなわけだけど
今回のストーリー解説の無さは凄い
エンディングまでで数えて正味5分、
ホントウ。

3周くらいやればなんとなく流れはつかめるよ
今回はもう少し説明要素があってもよかったかな
やっぱりメールは必要かも


・難易度
きりがない話なのでエンディングを見るまでの話をします
エンディングを見れるまでに重要なのは、ACの動かし方を理解できるか、ミッション中の発生イベントを記憶できるかの2点のみです
一部にイベント戦はありますが、組み立てに必ずしも依存しないゲーム構成はストレスなくミッション、アセンブルに集中することができます


・マシンの操作
重量の慣性がめちゃくちゃ掛かる
なかなか動いてくれないので最初はいらいら

ただ慣性の掛かり方を理解した途端に動きが変わる
自分でも思うくらい本当に凄い変わりようで、挙動を踏まえて操作すれば自由に動き回れる

操作がかなり重要になってるのはよかった
一発目ってことでMAP回りの不備が多いけど(ブーストがうまく掛からない地形があるとか)それは続編で解消してくれるだろうと

エンディングまでは死に覚えつつブースト操作覚えて、二週目以降の開拓に役立てると

ミッションのつくりは物凄い死に覚えっぷりで、一発食らったらもうヤバイ系の多さときたら。
だけどきちんと避け方は用意されてるから、それがわかればサラリサラリとクリアできる
読んで動く、という意味の大きさ。COM相手であっても自由に動き回るACを見ているのはなかなか爽快
イベントを把握すれば難易度が下がるので、その分組み立ての幅もグイグイ広がる。
組み立てよりも操作が大事。いいですね昔のACに戻ってるじゃありませんか

パーツはどれもクセが凄いんで何度も使って使い方覚えないとダメ。逆を言えば使うたびに使い方がわかる。
そういう意味でファーストインプレッションが凄いんで、人の性格によって利点や欠点が大きく出てくるように調整してる印象があります

あとゲームに熱くなるとボタン押し込んでロックオンが外れる。
これにはお手上げ。一刻も速く操作に慣れるしかない!!


200704226.jpg
テレビが古…コジマ粒子流出が凄いな


・おんがく
豪華。
豪華だねぇ、コーラスがしがし入ってるし
テーマBGMのアレンジが目立つドラマ重視の仕上げですが、ストーリーの雰囲気とゲームシーンの激情を十分に演出します
そこから切り離されたアセンブル画面の曲も相当イカス


・レーザーブレード
フロムまたやったーー!!
仕様全部変わってるじゃねーか!!
ソース無くしたんか!?ブレホのソースコード無くしたんか!?
でもブレードの補正くそだ!思ってたけどちゃんと動かせば結構あたる
なんか補正+自分の操作で進行方向変えていく感じ
これまでとはほとんど別物だけど、感覚的には結構やりやすいかも
だもんでアリーナだとComが結構馬鹿だから慣れちゃうとピストルにブレードだけでいいやみたいな

ただミッション中の敵のロックオン範囲いみふめいすぎ・・・・・・・
当たり判定わけわかめだよ・・・・・・
敵グラフィックの中心でロック掛けるのやめて・・・・・
補正ダッシュですっとんでくけどそっちじゃねーよ・・・・・
ロックオン解除で矯正できるからいいかな

強力なブレードは比喩なく4割もってけるので、一発当たれば戦況が変わりますね
マグレが結果に出るのはドラマチックでなかなかよいのではないでしょうか


・ガレージ
ACの観賞モードも進化したのかなーと思ったらガレージ暗くて肝心のACが見えねーんだこれが
画面狭いし表示は邪魔だし
アセンブル画面の方が全然ちゃんと見えるよ
演出や世界観大事にしてるのはいいけどこれはさすがにオナニーしすぎ
ちゃんと1画面つくって見方を変えられるとよかったかも 光源調整とか


・とりあえずエンディングを見た後は
ハードモードはクリア後のお遊び
笑いながらアセンブルを探すのが正しい遊び方。
キラーパーツ必須なミッションが目立つので真面目にやるもんじゃないけど、アセンブル探しという意味で割り切るといいシステムかも
気付いたら両腕が死荷重になってたりするし、昔のAC攻略してた時みたいな気分でいいよ

ゲーマーズポイントも一杯になることから判る通り、一通りプレイした後、新たにやることはゲーム側からは用意してないです
あとはあなたの役割。ACの遊び方を作る、まずはパーツ限定クリアだ


・そのた
イアッコスのエンブレムがエロすぎる

それから、セリフ「こちらホワイト・グリント」が個人的には面白くて面白くて仕方ないのですがなかなか周りに伝わらないです



小ネタと補足

・チャプター2移行時のショートムービー
チャプター1ミッションクリア時に装備していたコアパーツによって内容が変わる。
登場ACの違いのみ、機体は企業標準デザインに順ずる

初期装備機体分の6種類ですね


・クイーンズランス
ミッション[BREAK THE WHITE LANCE]NORMALモードにて、クイーンズランスはミッション開始からおよそ60分後に追撃範囲を離脱する
(自機ACの作戦領域内でミッション失敗になる。こんなの何度も検証してられるかっ)
ちなみにMapの赤枠はとても広い、マッハで20分走っても往復しきれん。これが次世代ゲーム機パワーか。

HARDモードではミッション開始から170秒経過すると作戦失敗


・ラストミッションの見落とし
ロケット砲を積んで出撃する
デモシーン中にガイドがチラチラ残る
雰囲気ぶち壊し

腕部ロケットを装備するとミッション開始から発生
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  1. 2007/04/22(日) 07:06:27|
  2. アーマード・コア的なやつ
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