インドア派。

日常のメモ書き

アーマード・コア 03-AALIYAH プラモデル レビュー

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 ◆ 原点回帰へのアプローチって色々あって、ビジュアルとしてそれをどう落とし込むのかっていうのも、そのひとつなんじゃないかなって。

 - AC4(無印)のアセンブル画面のなにが良いかっていうと色々あるんだけど、ひとつは、パーツ解説のテキストの短さもあると思うんだよね、あの短さがプレステ時代の解像度とか画面の狭さを連想させるっていうか、あの少ない文字数の中に、パーツの性質や性格、すなわち、クリエイターから見たクオリアをどれだけ詰め込めるかっていう、当時の風情を感じさせるような部分も、AC4が提示したかったアーマード・コアらしさだったんじゃないかな。だって、レイアウトを想定したにしたって、当時の最新ゲーム機でしょ?あんな狭い部分に押し込めようとするなんて、普通じゃ考えられないもん(笑)

  これはなにも、制限を設けることが正しいとかって話じゃなくて、むしろ磨き上げた上品なシンプルさっていうところに、かつて得たエキセントリックでビビッドな体験を思い起こされて、そういうところにも、すごく魅力を感じるんだよね。




















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 ▲ アーマード・コア ネクスト。コジマ技術を用いた圧倒的な戦闘能力で戦場を席巻した。


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 ▲ ネクスト 03-AALIYAH は、高出力ブースタによる機動性に優れた機体である。







 ◆ 新しい世界、っていうものを表現しようとすると、"AC4らしさ"っていうところに繋がっていくのかもしれない。

 - やっぱり新しいと思うんですよね、観せかたが、今見ても新しいなって。本体の組み立て、次はエンジンの交換、次は武器の選択、っていう部分を、マシンは表示したまま、文章の切り替えを主として促していく、ロボットのセットアップっていうものを、フロー化して落とし込んでいる。もうひとつ膝を打ったのが、選択中のパーツにもフォーカスしてるっていう部分ですよね、表示されているマシンにあえて被せるように、非表示可能なワイプ部分にパーツの画像をリアルタイムに映し出して、テキストと並べるようにレイアウトしている。僕はこれ、すごく強いなって思うし、未だにすごいなって。

  AC4(無印)は独特ですよね、マシンとパーツにビジュアル的に寄り添って、組み立てを順序立てて促してくれるっていう。レイアウトの視点から見た時に、マシンとパーツの両方を、まるで一体化するように取り扱っているわけですから。





 ◆ AC4のアセンブル画面はヴァーチャルリアリティだ。これはアセンブル画面の革命だったのではないか。

 - AC4のアセンブル画面って本当に多機能で。武器パーツの交換からアセンブルを始めることも出来たり、組み立て画面そのままでパーツの売買も出来ちゃったりするし。なんならパーツを買わないまま仮組みの状態でヴァーチャルACバトルにアクセスして賞金を貰えたりもする。なんていうか、コンソール感というか、マシンを管理するための端末とかアプリケーションとかを触っているかのような、プレイヤーにとってすごく、ヴァーチャルリアリティな体験を与えているなって。そういう設計と演出で作り上げられている。そこがすごく、僕は好きなんですよね、AC4のアセンブル画面の没入感っていうのは、それくらい独特で、すごく存在感がある。

  ビデオゲームにおいてACというロボットを表現するとき、ハードウェア的表現にミッションパートが徹したのならば、アセンブルパートはソフトウェア的表現に徹した、それがACSISという言葉の意味なのかもしれません。






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 ▲ アーマード・コアは、コアパーツ(胴体部分)を基本シャーシとし、マシンを構築する。





 ◆ ここにしかなくなってしまったもの、取り残されてしまったもの。だが、ここに残ったものもまた、アーマード・コアであるのだ。

 - これは夢の跡かもしれないが、私が得た感動に間違いも偽りもないし、純粋な感動を私に与えてくれたのだと、それは胸を張って言える。私はAC4のアセンブル画面が好きだ。この画面を一目見た時、私はかつてない衝撃を受けた。マシンとパラメータが一体化したようなレイアウト、フロー化されたアセンブル、まるで世界を表現したかのような先鋭的ビジュアル、にもかかわらずどこかかつてを彷彿とさせるアクティブで飽きのこないBGM。「やられた」と私は思った。私には思い付かなかったすべてに打ちのめされて、同時に、猛烈に嫉妬したのをよく覚えている。

 このアセンブル画面は残念ながら、次回作以降に引き継がれることはなく、現時点ではAC4(無印)一作品のみのものとなっている。かつて描かれた新世界は、一度きりの泡沫となった。しかしこの古き新世界でマシンを眺めながら、改めて思う、この世界もまた、紛れもなく、アーマード・コアなのだと。そこがまた、憎たらしいのだ。






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 ▲ マニピュレータ及びターレットには、AC用武器パーツを装備可能だ。





 ◆ 新しいハードウェア、新しいAC、新しい風を表現するクリエイター、それに寄り添い、あるいはひらめきを与えるプレイヤー。どれが欠けてもいけない。

 - AC4のアセンブル画面は、非常にレベルの高い実装だったと思う。コントローラ操作からも、そしてゲームの世界観からも、直感的に動作するACSISは、紛れもなく、完成された存在であり、AC4というゲームを構成するために欠かせない要素のひとつである。それゆえそれは難点にもなりうる、とくに新規プレイヤーからすれば、直感的な操作に慣れないと使い難いシステムでもある。

  これは、機能的とはなにか、っていう議論をまずしなきゃいけない。わかりやすさとは何なのか。ゲームの中の不便っていうものは、ゲームへの理解が進むたびに、不便でなくなっていくって、ぼくは思う。もしそれに従うとしたら、それを上手に促し、消化させてゆくためのスキームを、これから先、構築していかなければならない。ゲーム制作というクリエイターの世界と、没入感というプレイヤーの世界、この2つを両立できる方法論。これを解決できるようになれば、ビデオゲームのビジュアルは、また一歩先に進めると思う。











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 ▲ カスタマイズを繰り返すことで、ACは操縦者の目的に応え得るだろう。






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  1. 2018/04/07(土) 09:08:15|
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ハロー!ミライアカリだよっ☆ (手首をくるくるさせながら)(ミライアカリちゃんのモノマネ)

 PS3版 NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge の弓矢の連射操作入力(の一例)。

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 1, 地上で弓を構える。
 2, 矢を放つ。
 3, 弓構えボタンを離してガードボタンを押してすぐに離す。
 4, 手順1から繰り返す。



 地上で弓構え射撃(L2押しながらR2)→構えボタンを離してガード(L2離してL1)→地上で弓構え射撃(L2押しながらR2)→……

 弓を構えて矢が飛んだら、構えボタンを放してからガードボタンを噛ませる。ガード直後は弓構えのモーションが高速化されるので、ガードを解いて、そしたらもう一度弓を構えて撃って、で繰り返し。

 弓の発射モーションを高速化して矢の連射サイクルを上げる、という操作になる。
 矢が出るタイミングがよくわからないので、R2は連打してもいいかも。

 必要に応じてスライディングを噛ませたりしてもいい。


 使い所さんは……2面ボスの背後を取った時とか虫潰したい時とかくらいですかね……


 歩き弓(L2+左スティック倒しながらR2)も連射はそれなりに速いんだけど、歩き待ちしなきゃならないから初動がどうしても遅れるので、そういう手もあるよという感じ。


 
  1. 2017/12/27(水) 19:58:43|
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スパルタジータちゃんでシコルタ

 PS3版 NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge、鎖鎌の△ボタンタメ押し攻撃時に、断見打が出るのか蛇霊が出るのか六花嵐(打撃)が出るのか六花嵐(斬撃)が出るのかのコマンドまとめ。


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 技名、コマンド、結果。 技後に滞空し、着地技として繋がるものは(滞空)と併記。
 頭に技名のないものは始動技となる。

 尚、これらの技は、技名に関わらず、△攻撃でなければ派生しない。

 断見打=打撃技 蛇霊=斬撃技。


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【□攻撃始動】
 大払(□□□□タメ△) 大蛇霊

 小夜嵐(□□□タメ△) 夜天断見打
 骸絞り(□□□△タメ△) 宵蛇霊
 渦天龍(□□□△△タメ△) 荒蛇霊

 掃雲(□□タメ△) 跳蛇霊
 煙羅払(□□△タメ△) 煙絶断見打
 大鋏(□□△△タメ△) 無双断見打

 天鼠狩(□タメ△ or →□タメ△) 襲天断見打
 晴霞(□△タメ△ or →□△タメ△) 断見打 (滞空)
 飯綱落とし(□△△□タメ△ or →□△△□タメ△) 断見打 (※着地際にタメ△でも受け付け。)
 真蛇逆落とし/真蛇落轟破(□△△タメ△ or →□△△タメ△) 忌蛇霊


【□攻撃(途中レバー入力)】
 虎脅し/伏虎閃(□→□タメ△) 伏蛇霊
 山犬討ち/豺狼破(□→□△タメ△) 豺狼断見打
 虎頭砕き/暴虎砕(□→□△△タメ△) 立蛇霊

 夜刀神(□□→□タメ△ or □□→□□タメ△) 威霊断見打

【□攻撃(始動レバー入力)】
 萱野薙(→□□タメ△) 伐掃断見打

 影鰐(→□□□タメ△) 黒蛇霊
 鵺塚/雷獣葬(→□□□△タメ△) 鳴蛇霊


【ジャンプ攻撃】 (※着地際にタメ△でも受け付け。)
 舞蛇(空中タメ△) 断見打 (滞空)
 真蛇逆落とし/真蛇落轟破(空中△ヒット時に□タメ△ or 空中△タメ△) 忌蛇霊

【△攻撃始動】
 (タメ△) 六花嵐(打撃)

 流転(△素速くタメ△) 六花嵐(斬撃) (※流転をキャンセルして繋がる。)
 颶風(△タメ△ or タメ△タメ△) 野蛇霊
 荒旋風(△△タメ△ or タメ△△タメ△) 荒風断見打

【△攻撃(レバー回転)】
 (回転タメ△) 六花嵐(斬撃)
 嵐天昇(回転△タメ△) 六花嵐(斬撃)

【走り攻撃】
 無明打(走りタメ△) 闇蛇霊 (※走り△タメ△でも受け付け。)

【着地】
 (着地タメ△) 断見打
 (着地回転△長押し) 蛇霊 (※けっこう長押ししないと出ない。)
 嵐天昇(着地回転△タメ△) 六花嵐(斬撃)

【捌き】
 流霞(ガード中タメ△) 断見打 (滞空)
 舞蛇(ガード中△タメ△) 断見打 (滞空)
 真蛇逆落とし/真蛇落轟破(ガード中△△タメ△) 忌蛇霊

【飛燕弾かれ、風路】
 蛟逆流れ(飛燕弾かれ時タメ△ or 敵を踏み付けてタメ△) 蛇霊

【壁面】
 大蛇逆落とし/大蛇落轟破(壁面でタメ△ or 飛鳥返し中にタメ△) 忌蛇霊


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 技名のスラッシュ表記は、LvMax未満/LvMax時を記していますが、爆発が付くかどうかの違いしかないので気にしなくていいです。


  
  1. 2017/12/05(火) 01:26:56|
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夢に向かってって多分意味違うと思うし時々こういう夢見るけどこれ夢小説って呼ばれる痛めのジャンルのやつではハッ!?夢小説ってこれが由来なのか!?(前回はラグナロク・オンラインに登場するカトリーヌ=ケイロンにユピテルサンダーlv28をぶち込まれて身動きを取れなくされた後で逆

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 とても小柄な彼女は、ふわふわとした長い髪と、尖った耳が愛らしくて。

 彼女の瞳は、どこか憂いを帯びているようで。

 ひと目見た彼女は、とても大人びて見えたのだ。





___

 彼女と逢う、いつもの場所で、

 他愛のない話をして、彼女はいつもにこやかでいて。

 ぼくが彼女と過ごす時間は、いつも、あっという間で。


 今日もお別れなのだと思うと、どうしようもなく寂しくなって。

 「ニオちゃん」

 ぼくは声を掛け、振り返った彼女に、わずかに、躊躇ってから、続けてこう言った。


 「ぎゅっ、て、したい」

 彼女は驚いたふうな表情を和らげて、その場で腕を広げてみせた。



 彼女の小さな体は、まるで綿のようにか細くて、

 ぼくは彼女が愛おしくて、そのせいで、彼女をちぎって壊してしまいそうで、

 そうして少しの時間が経って、離れたくない、けど、今日は、また明日、名残惜しくも、彼女を拘束する自分の両腕をほどいて離れて、不意に、

 不意に、彼女の唇が、ぼくの唇に触れた。

 …ぼくは動揺してしまって、きっと彼女との身長差が、ぼくと彼女がわずかの間、離れることを許してしまったのだけど、

 …それでも彼女は、ぼくにしがみつくように、ふたたび口付けをしてくれて。

 小さな彼女でも、それはきっと大人の唇で。

 そうして、思い返せばとめどなくなるような時間が過ぎて離れた彼女は、
 伏し目に頬を赤らめていて、

 恥ずかしくて、嬉しくて。その気持ちだけは、ぼくも同じだったはずだ。

 ぼくがいつもより深く触れた彼女は、やわらかくて、愛らしくて、愛おしくて、愛おしくて、それでそこで目が醒めて、






 アーーーーーーーー起きるな!!!!!!!!!そこで起きるな!!!!!!!!!ピュアか!!!!!!ピュアかよ!!!!!!!!!!!!!!!!

 いやまてよ
そもそもニオちゃんって、なんでそこいった?違う違う違うサイズ的なさ、いつも言ってるじゃん、甘兎庵の千夜ちゃんとかさ、すのはら荘の管理人さんとかさ、そういうあれがあるじゃない、十天衆取るにもサラーサちゃんとかソーンさんとか色々サイズ的にそうだと思うしエッセルさんだってエルーン補正考えればすごいわけじゃない、そこなんで、なんでニオちゃん夢出る?ハーヴィン族出る?幼すぎるっていうか、でも、ニオちゃん見た目が幼く見えるだけで年齢は20で我々的には十分成人してるしな…(ハーヴィン族は大人であっても身長が伸びない) これがもしフュンフちゃんとかだったらコトだったけど…いやそもそも種族的に体格的なあれで年関係なくまずいのでは、いやでも成人、成人だし…





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 とりあえず、そういう夢をこないだ見たので、ヘイロー通って十天衆の一人めをお迎えしたよ!という報告です!!!!


  1. 2017/09/06(水) 00:55:31|
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ホリセってなんだかえっちな言葉な感じがしませんか?ジータちゃんホーリーセッ

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 PS3版 NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge 、鎖鎌の手裏剣キャンセルの受け付けタイミング(調査中)を羅列したもの。



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 技名、コマンド、おおよその受け付けタイミング。
 特記がないものは、入力してすぐのモーションを参照すること。

 □ボタン攻撃の多くがキャンセル可能。

 "弓キャンセル"と付記した技は、弓矢に続いての手裏剣(R2○)を入力の一部として、空中での特定のコンボが継続可能な技。(*1)
 即ち、空中キャンセルを行った時点で技の分岐が変化する点に留意。


 (*1 後述。ゲーム内技表に載っていない。)


 【□攻撃始動】
  野槌(のづち) □
   振った分銅が右手側を抜けてから。
  火蛾掻(ひがかき) □□
   鎌を振った瞬間。
  鎌首返(かまくびがえし) □□□
   振った鎌を左手側に捻った瞬間。
  跳蝦蟇打ち(はねがまうち) □□□□
   鎖分銅がおおよそ地面にぶつかる頃。
  夕嵐(ゆうあらし) □□□□□
   技の終わり際、鎖分銅を強く振り回し終える頃。


  霰風(あられかぜ) □△△□ or □△△ヒット時に□□ or →□△△□ or →□△△ヒット時に□□
   キャンセル不可。ただし地上アクション各種がスムースに入る。
  空輪(くうりん) □△△ヒット時に□ or →□△△ヒット時に□
   弓キャンセル、滞空技。霰風(□)か、舞蛇(△)以下へ派生。


 【□攻撃(途中レバー入力)】
  窮奇(きゅうき) □→□
   鎌が足元を抜ける頃。
  提馬風(だいばかぜ) □→□□
   鎌の軌跡が現れた瞬間。
  陰火払(いんかばらい) □→□□□
   振った鎌を切り返した瞬間。
  倶利伽羅(くりから) □→□□□□
   2ヶ所。技の途中、鎌を振り下ろす途中から、振り下ろした瞬間まで。
   また、技の終わり際、鎌を振り終える頃。


  藪払(やぶばらい) □□→□
   鎌を振ってすぐ、軌跡が現れる瞬間。
  赤尾花(あかおばな) □□→□□
   入力した直後から受け受け。技のモーションの終わりまで。
  地旋風(じつむじ) □□→□□□
   技の終わり際、回転斬りが終わる間際。この攻撃は、3度、回転する。


 【□攻撃(レバー入力始動)】
  騰蛇(とうだ) →□
   キャンセル不可。
  刃独楽(やいばごま) →□□
   転進中の、鎌を振りかぶった瞬間。
  微塵沙(みじんさ) →□□□
   1度目の斬撃のあと、2度目に切り返す瞬間から受け付け。技のモーションの終わりまで。
  曼珠沙華(まんじゅしゃか・まんじゅしゃげ) →□□□□
   2ヶ所。入力した直後の、鎌を振り下ろす途中、技が始まって1度目の風切り音が鳴る瞬間。
   また、技の終わり際、鎖鎌を振り回し終える瞬間、技が始まって4度目の風切り音が鳴る瞬間から。


 【ジャンプ攻撃】
  霰風(あられかぜ) 空中で□ or 空中で△□ or 空中で△ヒット時に□□
   キャンセル不可。ただし地上アクション各種がスムースに入る。
  空輪(くうりん) 空中で△ヒット時に□ or 立ちジャンプ降下際に敵の頭上で□
   弓キャンセル、滞空技。霰風(□)か、舞蛇(△)以下へ派生。


 【着地】
  嵐天昇(らんてんしょう) 着地□
   2ヶ所。最初のジャンプの頂点に達した瞬間。
   また、鎖分銅を振り回して着地し、一瞬置いてから。

 【走り攻撃、捌き、壁面】
  茨薙(いばらなぎ) 走り中に□
  御左口(みしゃぐじ) 走り中に□□
  朧独楽(おぼろごま) ガード中に□
  蛟逆流れ(みずちさかながれ) 壁面で□
   キャンセル不可。
  

 【タメ△特殊攻撃】( ※技名を含むすべての技で共通。)
  断見打(だんけんうち) 特定の△攻撃の最後にタメ△ or 着地時にタメ△
   鎖分銅が伸びきった瞬間から受け付け。
  蛇霊(へびれい) 特定の△攻撃の最後にタメ△ or 着地時にレバー回転△長押し
   鎌を振り上げきった瞬間から受け付け。

 【スライディング△攻撃】
  流転(るてん) スライディング中に△
   鎌を振り切った瞬間。



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 ぽいけど〜〜?? 気のせいかな〜〜?? ってコマンドもあるので、そのへんよろしくね!
 あと技の読み方わかんないからコエテクははやく攻略本出してね!


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・手裏剣のそのた
 空中で弓を撃つと、続けて手裏剣を投擲できる。
 浮いてりゃ別に安全ってわけでもないが、着地タイミングをずらしたりできる。


・コマンド制限、地上
 手裏剣(地上で○ or スライディング中に→○)後は、嵐天昇(レバー回転△)が出ない。
 立ち状態に書き換えられるだけかと思ったんだけど、違うみたいね。


・コマンド制限、空中
 空中で手裏剣を投擲した時点で、いかなる空中コンボ、風路、壁面技派生も終了し、技のルートは以下に書き換えられる。
  霰風(空中で△□)および、真蛇落轟破(空中で△△)以下
  霰風(空中で△ヒット時に□□)および、飯綱落とし(空中で△ヒット時に□△)以下
  嵐天昇(着地際に□)
  荒旋風(着地際に△△△)以下

 (△ボタン攻撃は断見打・蛇霊(技の最後にタメ△)や飛葛(技の最後に→△)に派生可能。)

 霰風(空中で□)と嵐天昇(着地際にレバー回転△)は受け付けない。
 制限は他の武器も同様。


・永パ
 空中ループは空輪(空中で△ヒット時に□)を使う。この滞空技は弓キャンセル(R2)を受け付けるため、続けて手裏剣(○)を投擲することでループが成立する。ただし、初手の舞蛇(空中で△)をヒットさせなければならない。


・細かいこと
 風路(敵の頭上で×)後も手裏剣を投げられる。この後の技のルートも上記を参照。


・スライディングと手裏剣キャンセルとスライディングキャンセルと
 スライディング中に手裏剣を投げる場合、入力に応じてその挙動が変わる。
  レバー倒しっぱなし(→押しながら○) → その場ですぐに立って手裏剣
  レバーを離した(○) → 前転投げ

 キャンセルは前者になる。入力受け付けは足が伸びきる瞬間まで。それ以降は前転投げになる。
 一方で、前転投げの硬直は、スライディングや各種攻撃技でキャンセルできる。前転して立ち上がる瞬間に受け付け。


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 ちょいちょい見直すつもり。
 あと空蝉リストとかも作りたいね…


 
  1. 2017/02/04(土) 00:45:04|
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